

『何がうまくいったか数字で語れない悔しさ』を、人材業界の『低参入障壁だからこそ定量的に勝つ』という本業と直結させた。だから受かった。
- 1小学6年生で映像制作を始めたきっかけの話が、採用側の『この人はなぜこの業界か』という問いにめちゃくちゃ丁寧に答えてた。ハリーポッターのごっこ遊び→パソコンで調べるまでの過程を言語化できてる。みんながやりがちな『昔からやってた』じゃなくて実況中継で見せた。
- 2アナウンスコンテストで『審査基準が曖昧だから全国2位どまり』という悔しさが、そのままUXデザイン志望の動機に繋がってた。他の学生がやりがちなテンプレ『人の役に立ちたい』ではなく、自分の経験の中のモヤモヤを言語化できてる。
- 3過去5、6年分の入賞作品データを倉庫から引っ張ってきて傾向を掴んだ話。これは人材業界が見てる『営業の勝ち筋を自分で組み立てられるか』という軸と直結。定性的な世界を定量化する思考が身についてる。
- 4副部長・委員長に選ばれた理由を『リーダーシップではなくこだわりと先見性』と言語化した。人材業界は提案型か取次型かを見てるけど、この人は『人が言いづらいことを言える』タイプだと採用側に伝わった。
- 5大学の団体立ち上げで『自分のやりたいを言う役、それを実現する人』という役割分担を自覚してた。チームビルディングの経験として、採用側が『こいつは人材業界で営業できるタイプか』という判断に使える素材。
唯一の惜しい点は、志望動機でディップの『具体的な何がUXデザインなのか』を語ってないってこと。UXデザインの一般論は喋ったけど、『ディップのバイトルやはたらこねっとの、どの求人情報画面のどの要素を改善したいのか』まで言ってくれたら過去一だった。結局『UXデザイン』という言葉の説明をしただけになってて、『あ、この人ディップの本業まだ理解してないな』って採用側に見透かされる。
真似していい人:小中高大で『定性的な評価』に悔しさを感じた経験があって、その悔しさを『定量的に測る世界』に翻訳できる人。逆に真似ない方がいい人は、単に『得意なことがあります』だけの人。この合格者は『得意な分野の中の自分の限界』を見つけたから説得力がある。限界を見つけずに得意自慢するだけだと、採用側は『で、何ができるんですか』って聞きたくなる。
感覚値で評価される部活や創作活動をやってた学生で、『でもこれって本当に人の役に立ってるのかモヤモヤしてた』という経験がある人。営業や企画よりも、データ・分析・UX職志望の学生に特に刺さる。あと『自分で調べて、自分で勝ち筋を見つける』癖がついてる独学型の人ね。

この人、ディップ内でUXチームに配属された瞬間『ああ、この会社の自分の場所がここだ』ってなるタイプだと思う。自分の悔しさが職種と完璧にハマってた。
簡単に経歴をお話しますと、12歳の頃に映像制作を独学で始めまして、高校時代には放送部に入ってドラマやドキュメンタリーの制作を行いました。放送部ではアナウンスという声の表現にも挑戦しまして、全国大会で全国2位という結果をいただき、夏の甲子園の開会式で司会進行を務めさせていただきました。大学に行ってからは高校時代の経験を生かして映像制作のゼミに参加しまして、映像制作に取り組んできました。また大学時代は放送部のアナウンスの経験を生かして、全国の放送部に対してアナウンスの指導を行う団体を立ち上げて活動してきました。
家では大人しいと言いますか、シャイなんですけど、友達と会う時には割と活発でなんかこう、ちょっと笑いを取ろうとするような子供でした。好きなことや趣味としてはレゴだったりとかパズルが好きでずっとそれで遊んでました。
数字でわかる企業の特徴
人材・教育志望の就活生のES傾向
人材・教育を志望する就活生1787人分のES添削データを集計しました(しゅんダイアリー独自調べ)。
よくアピールされる強み
- 課題解決力67%
- 主体性34%
- 協調性27%
- 継続力21%
- リーダーシップ18%

